Les wireframes, les maquettes et les prototypes sont des termes souvent utilisés comme synonymes. Ils sont effectivement très difficiles à distinguer.

Généralité concernant les wireframes, les maquettes et les prototypes

Les wireframes, les maquettes et les prototypes sont des termes couramment utilisés par les équipes chargées des produits. Ces termes sont souvent utilisés de manière interchangeable, ce qui peut prêter à confusion quant au moment et à la manière de les utiliser au cours du processus de développement du produit. Choisir la bonne méthode au bon moment permet d’investir le niveau d’effort adéquat afin de fournir une fonctionnalité qui répond à un besoin réel du client.

Chacun d’eux est utilisé pour illustrer des concepts, recueillir des commentaires et obtenir un consensus afin que les équipes puissent concevoir et construire exactement ce que les clients veulent. Bien que les wireframes, les maquettes et les prototypes puissent sembler similaires, ils jouent tous un rôle unique à des moments distincts du cycle de vie du développement du produit. Les prototypes sont des représentations haute-fidélité qui montrent comment un utilisateur interagira avec le nouveau produit ou la nouvelle fonctionnalité. Les maquettes sont des rendus statiques mais réalistes de l’aspect et de l’utilisation d’un produit ou d’une fonctionnalité. Les wireframes sont des rendus basiques, en noir et blanc, qui se concentrent sur ce que fera le nouveau produit ou la nouvelle fonctionnalité.

Quelles sont leurs différences ?

Les prototypes sont développés lorsque des tests de convivialité et des sessions de feedback des utilisateurs sont nécessaires. Les prototypes basse fidélité utilisent des maquettes en papier ou numériques principalement pour tester les flux d’utilisateurs. Ces prototypes basse fidélité jouent également un rôle crucial dans la création de l’architecture d’information d’un produit ou d’un site web. Une fois que les concepteurs ont terminé les maquettes d’un design, il est temps de connecter tous les boutons et les liens pour créer un prototype haute-fidélité fonctionnel. Les concepteurs doivent s’assurer que l’aspect et le fonctionnement des prototypes haute-fidélité sont aussi proches que possible du produit final, afin de pouvoir corriger tout problème d’utilisabilité avant d’envoyer la version finale à l’ingénierie.

Les maquettes sont des représentations visuelles précises d’un produit final, d’une application ou d’un site web. Ces illustrations comprennent la couleur, le contraste, le contenu, les icônes et d’autres détails de conception. Si les wireframes sont les plans, les maquettes sont la représentation artistique. Plus d’une maquette est généralement créée, ce qui permet aux décideurs d’évaluer plusieurs options. Lorsque les maquettes sont présentées aux parties prenantes, une critique visuelle plus détaillée est encouragée. Les représentations réalistes permettent d’évaluer facilement ce qui est logique dans les conceptions du point de vue des utilisateurs. La comparaison des maquettes aide l’équipe à se mettre d’accord sur l’orientation de la conception. La nature statique des maquettes permet d’intégrer facilement toute modification ou demande.

Les wireframes constituent le plan initial d’un produit numérique, d’un site web, d’une application, d’un jeu ou d’autres logiciels. Ces illustrations utilisent des lignes et des formes pour décrire chaque écran avec des annotations pour expliquer les fonctionnalités. Les wireframes doivent être utilisés pour obtenir un consensus sur la fonctionnalité de base d’un concept. L’absence d’éléments visuels tels que les couleurs et les logos est intentionnelle, car les critiques doivent se concentrer sur l’utilité de la disposition ou de l’agencement proposé pour les utilisateurs, et non sur les détails visuels.